Wat houdt F5J in ?

F5J: elektrozweven, eenvoudig uitdagend.
De opzet van F5J is eenvoudig. Iedereen krijgt 10 minuten tijd om met zijn elektrozwever 30 seconden op de motor te stijgen, zo lang mogelijk te vliegen, en zijn vlucht af te ronden met een doellanding. De uitdaging is om zoveel mogelijk punten te behalen. Punten vallen te verdienen met de tijd dat je vliegt en de doellanding; puntenaftrek is er voor de starthoogte, ofwel hoe hoog je bij aanvang van de vlucht op de motor gestegen bent. 
Dus….zo laag mogelijk op de motor starten, zo lang mogelijk vliegen, zo netjes mogelijk landen en dat alles binnen de 10 minuten werktijd. Eenvoudiger kan het bijna niet.

Het is daardoor vooral een vliegers-klasse; het reglement laat je erg vrij in de keuze van het model en de motorisering. Al met zeer beperkte middelen en ervaring kun je meedoen en een geweldige dag hebben. Er komen geen extreme krachten op je vliegtuig, er is geen extreme startprocedure en ook het gebruik van dure, geavanceerde vliegtuigen en onderdelen zal je waarschijnlijk minder opleveren dan goed thermiek leren vliegen en oefenen op de doellanding. 
In principe is iedere elektrozwever tot 4 meter spanwijdte geschikt; het belangrijkste is dat je er thermiek mee kunt benutten en er redelijk nauwkeurig mee kunt landen. Dat kan bijvoorbeeld een schuimpje zijn zoals een Multiplex Easyglider, een gemotoriseerde F3J-zwever, een eigenbouw Climaxx of een speciaal voor F5J ontworpen model. 

Hierdoor trekt F5J naast ervaren rotten veel beginnende wedstrijdvliegers aan, en mensen die het leuk vinden om in een ontspannen maar wel serieuze sfeer hun techniek te verbeteren zonder daar enorme investeringen voor te hoeven doen. Verwacht echter niet dat iedereen met ieder vliegtuig kan winnen; er komt veel training en voorbereiding bij kijken om hoog te scoren. 

Hoe werkt de puntentelling dan precies?
De opzet is dus simpel. Met een elektrozwever binnen een werktijd van precies 10 minuten zoveel mogelijk punten verzamelen. Daarbij zijn 3 dingen belangrijk: (1) de vliegtijd, (2) de doellanding en (3) de starthoogte.
De vliegtijd en de landing worden door een waarnemer vastgelegd. Dit is meestal een collega-vlieger die op dat moment zelf niet hoeft te vliegen. De starthoogte wordt achteraf uitgelezen van een logger die je eventueel van de organisatie in bruikleen kunt krijgen voor je vlucht.

1. Vliegtijd.
Voor iedere volle seconde dat het model vliegt krijg je 1 punt. Aangezien de werktijd 10 minuten is, en je pas na het startsignaal de motor mag starten en daarna het model mag loslaten, kun je hier dus maximaal 599 punten mee verdienen. Vlieg je langer dan de 10 minuten werktijd dan krijg je niet méér vluchtpunten. Na het einde van de werktijd stopt het dus. Tevens vervallen hierdoor je doellandingspunten. En vlieg je langer dan 11 minuten dan raak je zelfs al je punten kwijt.
2. Doellanding.
Aan het eind van de vlucht moet een doellanding worden gemaakt. Hiervoor krijg je voor de vlucht een landingsstip met meetlint aangewezen. Je kunt een landingsbonus verdienen, maar enkel als je landt vóór het verstrijken van de werktijd. Landt je dus ná die 10 minuten dan krijg je geen landingspunten meer. Landt je binnen een meter van de stip dan krijg je 50 punten; op 1 tot 2 meter 45 punten en zo door. Voor een afstand van 9 tot 10 meter krijg je 5 punten, verder weg levert geen punten meer op. Bij een landing van meer dan 75 meter afstand vervallen al je verdiende punten van die ronde.
3. Starthoogte.
De starthoogte is de maximale hoogte die je hebt bereikt na het starten van de motor, het wegwerpen, en 10 seconden nadat de motor is gestopt. Je kunt en mag de motor één keer, maximaal 30 seconden gebruiken. Ieder toestel heeft een regelementaire logger aan boord die de maximaal bereikte hoogte vastlegt en de motorloop timed. Na 30 seconden motorloop en als je eventueel zelf eerder bent gestopt, is het niet meer mogelijk de motor te starten. Je mag zelf beslissen hoe hoog je op de motor stijgt. Maar stijgen op de motor kost je punten! De puntenaftrek is tot aan de 200 meter 0,5 punt per meter, boven de 200 meter is het 3 punten per meter. Een starthoogte van 120 meter levert dus 0,5*120=60 punten aftrek op; stijg je tot 260 meter dan is dat 200*0,5 + 60*3 = 280 punten aftrek.

Bij F5J gaat het om thermiek vinden, die netjes gebruiken en nauwkeurig landen. Lang boven blijven op zich is niet voldoende, je zult ook zo laag mogelijk moeten starten. Vandaar dat het weinig of helemaal niet zinvol is een hele dure, sterke motor te monteren; je hebt immers 30 seconden de tijd om naar je starthoogte te klimmen. Met een hele sterke motor zou je dat in 2 seconden kunnen doen maar dat levert geen extra vliegtijd op en dus ook geen extra punten. Heel hoog starten levert juist heel veel strafpunten op dus ook dat is niet zinvol.
We zijn al wat wedstrijden verder en het blijkt duidelijk dat je bij F5J onder de juiste omstandigheden (lees: als er voldoende thermiek te vinden is) met hele gewone zwevers en niet te dure componenten hele hoge ogen kunt gooien, mits je goed kunt vliegen. 

Hoe ziet een wedstrijddag er uit?
Er wordt bij F5J gewerkt met groepen en rondes. Een groep bestaat uit maximaal 10 vliegers die tegelijk starten. De deelnemers die op dat moment niet vliegen worden ingezet als tijdwaarnemer. Als alle groepen een keer gevlogen hebben is dat één ronde. Per ronde wordt de samenstelling van de groepen, door het wedstrijdprogramma random ingedeeld. Iedereen vliegt dus tegen iedereen.
Tijdens een wedstrijddag zijn er minimaal 4 rondes, iedereen maakt dus minimaal 4 vluchten. Nu kan het zijn dat de eerste groep in een ronde toevallig veel thermiek treft en iedereen bijna 10 minuten vliegt; een volgende groep heeft misschien helemaal geen thermiek en iedereen staat met 5 minuten weer aan de grond. Dat levert dus nogal vertekende scores op. De uitslagen worden daarom per groep vastgesteld.
Degene met het hoogste aantal punten in een groep krijgt 1000 punten; de rest van de groep krijgt daar een percentage van, op basis van hun punten ten opzichte van de punten van de winnaar in de groep.
Voorbeeld: deelnemer A heeft met 600 punten de hoogste score in zijn groep. Deelnemer B is tweede met 480 punten. Dit wordt gecorrigeerd tot 1000 punten voor deelnemer A; deelnemer B scoort (480/600) *1000= 800 punten.

Aan het eind van de dag worden de punten van alle ronden bij elkaar opgeteld en zo ontstaat de eindklassering.